문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 란체스터 법칙 (문단 편집) == 예시 == 란체스터 법칙(특히 제2법칙)이 가장 잘 들어맞는 경우는 지형 차이가 없고 비슷한 성능/역할의 상대끼리 한 곳에 죄다 모여서 대규모 회전을 벌일 가능성이 높은, 그러니까 [[단종진]]을 치고 싸우기 일쑤였던 근대 수상함대 간의 포격전이다. 반면 [[함대원형진]]으로 해군 주 전법이 전환되고 항공력과 그를 막아내는 방공전력의 강화로 해군전력 발달의 방향이 바뀐 현대 해전에는 이전만큼은 잘 적용되지 않는다. 이로 인해 현대 해전은 기존 란체스터 법칙을 변형하여 [[방어력]][* 적이 입히는 피해를 지속적으로 감소시키는 능력. 현대의 함대전에서는 적의 미사일을 [[RIM-116 RAM]]이나 [[CIWS]] 등으로 사전에 격추하는 능력으로 생각할 수 있다.]의 개념을 도입한 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Salvo_combat_model|Salvo combat]]이란 이름의 모델을 사용한다. 프로스포츠로 발전한 단체 구기 종목은 특히나 란체스터 법칙이 잘 적용된다. 서로 동수의 인원이 하나의 공을 놓고 정면충돌하는 스포츠인만큼 란체스터 법칙을 실현시키는 전제조건에 들어맞고 특히 전략전술이 고도화되고 포제션(공격기회, 즉 공을 소유한 기회)이 많으면 많을수록 정확하고, 이를 해소하기 위해 공 주변의 2~3명 정도만 관여하는 소규모 전술 또는 1명의 온볼 플레이어인 [[크랙]]을 이용해 순간적으로 인원 불일치를 만들어서 균형을 무너뜨리고 소수를 각개격파한뒤 연쇄적으로 유리한 상황을 만들어 득점에 성공하는 것이 중요한 팀 전술이다. 이때문에 한경기당 볼 소유기회 및 득점상황, 즉 포제션이 많은 농구, 배구 등의 프로스포츠는 소규모 전술이 정교해지고[* 축구에서 2대2 혹은 3대3패스, 농구의 [[픽앤롤]]등이 이런 소규모 각개격파 전술의 대표격이다.] 한번의 실수를 끝까지 벌리면서 이득을 취하는 [[공굴리기 운영]]이 잘 짜여져 있어서, 이런 종목은 경기를 많이 하면 할수록 어지간해서는 업셋이 드물다. 애초에 이런 스포츠는 '''실수를 하지 않으면서 한번의 실수를 놓치지 않고 끝까지 공굴리기 하는 팀이 강팀'''이기 때문. 반대로 저득점 종목이거나(축구[* 1경기에 0~3점을 얻는게 보통이다. 손을 못쓰다보니 농구에 비해 정교함이 떨어진다. 모든 득점도 1점씩이다.], 야구[* 타자가 10번중 3번 안타를 치면 잘한다고 할 정도다. 안타와 볼넷등으로 기회를 만들어도 아웃3번이면 이닝종료다. 경기당 4~5점 정도를 얻는다.]), 각개격파가 불가능한(야구)[* 경기의 시작은 항상 투수 vs 타자의 1대1 대결이다. 따져보면 야구는 란체스터 1법칙만 적용되는 스포츠인 셈이다.] 스포츠는 란체스터의 법칙이 잘 맞지 않고 그만큼 약팀과 강팀의 차이가 적다. 게임이 발전하지 않았던 시대에 만들어진 란체스터 법칙은, 게임을 통해 변수가 통제된 환경을 구현할 수 있게 되면서 그 진가를 다시 유감 없이 보여주고 있다. [[http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5656638&memberNo=1784609&navigationType=push|게임 전략 교과서 6: 교전의 기본, 란체스터 법칙]] 많은 [[RTS]] 게임의 전투 역시 이 법칙이 반영되어 있다. 예를 들면 공격력에 전혀 도움이 되지 않을 것으로 여겨지는 이동속도가 실전에서 전황에 큰 영향을 주는 것 등이 있다. --그러니까 발업 질럿으로 메카닉 쌈싸먹는 기분-- 위에서 말한 둘러싸기가 이동속도가 빠른 쪽에서 더 많이 발생하기 때문. 물론 유닛간 [[상성]] 개념이 포함되면 '상호간의 성능이 동일'이 깨지므로 전투 양상이 달라진다. 사실 이 법칙 때문에 적에 대한 정찰과 이를 바탕으로 한 적절한 타이밍의 업그레이드 혹은 테크 상승이 필요한 것이다. 한정된 자원으로 무리하게 업그레이드를 하거나 테크를 올려서 [[한타]] 때 전력의 수가 부족하다면 아무리 풀업된 고급 유닛을 보유한다 해도 중과부적의 상황이 되기 때문이다. 실제로 란체스터 법칙을 모델링해야 하는 연구에서 따로 시뮬레이터를 짜는 대신 게임으로 갈음하는 경우가 있다[* 다만 대부분의 게임은 방어력이 포함된 Salvo Combat에 가깝다.]. 2023년 미국국립과학원회보(PNAS)의 [[https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.2217973120|예시]] 게임에서 가장 직관적으로 란체스터 법칙을 실현하는 것은 [[스타크래프트 시리즈]]의 [[중재자(스타크래프트 시리즈)|중재자(Arbiter)]]다. 스킬 자체가 란체스터 법칙을 위해 설계된 것이나 마찬가지인 정지장(Stasis Field)은 그 자체엔 어떤 공격력도 없지만 적의 병력을 일정 시간 전투에서 제외시키고 각개격파가 가능해져 전황을 크게 유리하게 만들 수 있다. 또한 같은 포인트라는 조건 하에서 병력을 조합해야 하고 한번에 상대편을 완전히 지워버리는 수준의 강력한 대량살상무기가 동원될 수 없는 야전 전투 규모에서 접전이 벌어지는 [[미니어처 게임]] 등에서도 이러한 점이 잘 나타난다. 특히 명중굴림이나 방어굴림 등의 확률대결이 수없이 벌어지는지라 이러한 점은 더더욱 잘 나타난다. 물론 게임 룰 제작자들도 그러한 점을 잘 알고 있기에 단순히 병력 차로 내리누르는 싸움이 되지 않게 병력차를 극복할 수 있게 응용 가능한 여러 버프, 너프 룰들이 도입된다. [[EVE 온라인]]에서는 로지스틱(힐러) 함선이 있는 모든 전투, 혹은 자체적인 수리 능력이 있는 함선끼리 싸울 때 Salvo Combat 모델이 적용된다. 다만 화력의 집중이 이루어져서 로지스틱의 원격 수리나 자체 수리가 들어가기도 전에 함선이 한방에 격파되는 세팅이 되는 대규모 함대전에서는 Salvo Combat에서 이야기하는 방어력이 0으로 수렴하므로 다시 란체스터 2법칙이 적용된다. [[AOS]] 게임 같은 경우에도 잘 찾아볼 수 있는 경우다. 서로가 비등하게 컸을 때, 또한 비슷한 컨트롤 능력일 경우, 4:5 싸움을 했음에도 불구하고 적이 한 명이 아닌 세 명 이상 살아가는 경우가 적지 않은 이유는 이 때문이다. 되려 성장은 비슷한데 컨트롤이 숫자가 적은 측이 뛰어나다면 (게임 특성상 거의 그럴일은 없겠지만) 각개격파를 통한 숫적 우위의 역전을 도리어 노릴 수도 있다. [[힐러]]의 회복 능력과 적의 논타겟형 스킬을 회피하는 능력은 Salvo Combat에서 이야기하는 방어력으로 작용한다. [[월드 오브 탱크]]처럼 좁은 공간에서 15:15로 싸우는 경우에는 제2법칙을 더더욱 뼈저리게 느낄 수 있다. 아군 중 한두 명이 먼저 사망해버릴 경우 전력의 차이가 제곱으로 벌어지면서 판을 뒤집기 힘들어진다. 반대로 극단적으로 정예화된 플레이어는 대규모 전투가 벌어지는 와중에 소규모로 분산된 적을 팀플레이로 피해 없이 잡아내거나, 숫적으로 크게 밀리는 상황에서도 전술적인 기동으로 적이 축차 투입을 하도록 강요한 뒤 하나씩 격파하는 식으로 역전극을 만들 수도 있다.[* 제1법칙이 적용되는 상황을 만들 경우 지형을 활용하는 능력은 정예화의 수준으로 간주할 수 있다.] 만약 클랜전처럼 플레이어 30명 모두가 정예화된 경우에는 화력 집중이 이루어져 적의 숫자를 먼저 줄이는 쪽이 이긴다. --일점사의 중요성, 이제 알겠죠?--[* 월드 오브 탱크에서는 [[도탄]]의 개념이 있으므로 정확히는 Salvo Combat 모델이 적용된다. 전면 장갑이 뛰어난 전차가 길목을 제대로 틀어막으면 화력의 차이가 남에도 불구하고 오래 살아남을 수 있고, 1:1 상황에서 공격력이 동일할 때 [[티타임#s-3]]/역티타임 등으로 적탄을 튕겨내면 승리할 가능성이 높은 것을 설명할 수 있다.] [[토탈 워 시리즈]]에서는 [[망치와 모루 전술]]과 더불어 게임하면서 기본적으로 알아야할 교양과 같은 이론. 총원 숫적으로는 열세지만 구원군 오기전까지 적을 족치면서(꼭 전멸시킬 필요없이 핵심 부대부터 모랄빵 내는 방법도 있다.) 그 격차를 줄이는가 하면 일부 별동대를 두어 순간적 충돌 인원을 줄이는 등, 재래식 전쟁의 왕도 게임 답게 위의 이론이 적용되는 경우가 대다수다. [[오버워치]]의 [[돌진 조합]]의 경우 일반적인 [[222 조합]]에 비해 화력, 방어력, 회복력이 전부 열세이지만 키 플레이어 (일반적으로 힐러)에 대한 집중공격을 통해 순식간에 수적 우위를 확보함으로서 한타를 승리한다는 전략이다. 이 때의 한타는 하나의 단일 전투가 실제로는 적의 각 영웅을 하나씩 잘라먹는 여러개의 세부적인 개별 전투로 나뉜다고 볼 수 있으며 개별적인 충돌 상황에서 돌진 조합은 빠른 기동력으로 실질적으로는 더 많은 인원을 동원하는 셈이 된다. 반대로 [[고츠 조합]]은 메인 탱커, 브리기테와 자리야의 조합을 통해 단일 캐릭터의 취약점을 없애고 3힐러로 조합 전체의 유지력을 극대화시켜서 Salvo Combat 모델의 방어력을 극대화하는 형태이다. 고츠 조합끼리의 미러전이 벌어질 때 영웅 하나가 죽은 팀은 역전을 노리기보다는 팀 전체가 [[빠른 전멸]]을 하는 것이 일반적인데, 서로 화력의 집중이 용이한 상황에서 영웅 숫자가 6:5로 변하는 순간 전력차가 (6/5)^2 = 1.44배로 극복할 수 없는 수준으로 벌어지고, 이 과정에서 밀리는 팀은 궁극기 게이지를 헌납하기 때문이다. [[카운터 스트라이크]] 시리즈에서는 대테러가 나뉘어져 2개의 포인트를 방어해야하고, 테러가 공격을 강행해야 하는데, 당연히 미리 위치를 선점하고 대기할 수 있는 대테러가 유리하다. 하지만 테러리스트 진영의 가장 큰 장점은 바로 머릿수, 즉 힘의 집중으로, 대테러는 한정된 인원으로 다양한 루트를 방어해야 하는데 테러는 5명이 한 지점을 뚫어 머릿수로 밀어버리거나, 한명이 미끼가 돼서 적의 주의를 끌고 나머지가 반대편의 지점을 공격하는 등 다양한 전략을 구사할 수 있다. [[분류:전략전술]][[분류:경영학]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기